Left 4 Dead
J'ai conçu un niveau pour Left 4 Dead qui se déroule dans un hôtel en Russie.
C'est un jeu intense où le joueur parcours des grandes zones poursuivis par des centaines de zombies, c'était donc un travail imposant que d'en proposer un niveau complet en utilisant tout ce qu'offre le jeu comme les zombies spéciaux ou des zones avec des événements particuliers.
La première étape fut de mettre en place un Bubble Diagram qui dessine grossièrement les zones de jeu et leur intérêt. J'ai ensuite dessiné le plan qui précise les murs, les ennemis, les couverts à dispositions, les items et le parcours du joueur.
Dystopic
Dystopic est un niveau pour un jeu que j'ai imaginé où le but est de gravir les étages d'un building géant où la hauteur d'une personne représente son niveau dans l'échelle sociale.
Ce niveau comporte une phase d'infiltration, suivi d'un passage de shooting.
J'ai conçu un bubble diagram, puis un plan de chaque étage, avant de les intégrer dans Unreal Engine en utilisant une banque d'assets gratuite pour faire du Greyboxing. Tous ces éléments apparaissent dans le Level Design Document du niveau et dans la vidéo de walkthrough.
Tomb Raider
Une autre itération de planification d'un jeu d'action-infiltration, cette fois-ci : Tomb Raider (les plus récents).
J'ai conçu un bubble diagram et le plan de 2 des 5 zones du diagramme.
Super Mario World
J'ai imaginé un niveau de Super Mario World qui se concentre sur la mécanique du saut en vrille et ses utilisations notamment pour marcher sur les Twomps et briser les blocs jaunes.
Le niveau a été conçu en prenant en compte les 4 phases de l'apprentissage d'une mécanique : Apprentissage, Application, Twist et Maîtrise.
En voici le plan du niveau complet.